สมัครเว็บสโบเบ็ต สมัครเว็บสโบ สมัครสมาชิกสโบเบ็ต

สมัครเว็บสโบเบ็ต สมัครเว็บสโบ สมัครสมาชิกสโบเบ็ต สมัครแทงบอลสโบเบ็ต SBOBET สโบเบ็ต เว็บ SBOBET เว็บแทงบอล SBOBET เว็บบอล SBOBET

Hooda Math ดำเนินการโดยนักการศึกษาคณิตศาสตร์ที่มีใบอนุญาตซึ่งเคยสอนคณิตศาสตร์ระดับมัธยมต้นในเขตการศึกษาในเมือง ในฐานะครู Michael Edlavitch เห็นว่ามีช่องว่างขนาดใหญ่ในการสร้างความสัมพันธ์เชิงบวกที่ทรงพลังกับคณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 8-16 ปี ในฐานะเว็บไซต์เกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ชั้นนำ Hooda Math สนับสนุนให้นักเรียนเห็นคณิตศาสตร์ในมุมมองใหม่ทั้งหมด HoodaMath.com ช่วยให้นักเรียนพิเศษและนักเรียนที่ปกติสอบตกในวิชาคณิตศาสตร์สร้างความมั่นใจว่าพวกเขามีทักษะทางคณิตศาสตร์ และครูของพวกเขาสามารถเห็นว่าพวกเขากำลังใช้การคิดทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน เพราะเกมคณิตศาสตร์ของเราไม่ได้เป็นเพียงสัญลักษณ์ในวิธีการทางคณิตศาสตร์เท่านั้น สอนตามประเพณี สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Hooda Math และวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาออนไลน์ได้ที่HoodaMath.com .

SALT LAKE CITY–( BUSINESS WIRE )—Funium ประกาศในวันนี้ว่าเกมบน Facebook เปิด ให้ เล่นฟรี , Family Village Family Village เป็นเกมแพลตฟอร์ม Facebook® เกมแรกที่จะช่วยให้ผู้เล่นได้สำรวจผังครอบครัวที่แท้จริงของพวกเขาในขณะที่สร้างชุมชนออนไลน์ ในขณะที่ผู้เล่นสนุกกับการสร้างโชคชะตา บ้าน ธุรกิจ การย้ายถิ่นฐานของสมาชิกในครอบครัวและการมอบหมายงาน Family Village จะจับคู่ข้อมูลที่ป้อนเข้ากับเอกสารในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับญาติที่ยังมีชีวิตอยู่และเสียชีวิตของผู้ใช้ ซึ่งรวมถึงบันทึกการสำรวจสำมะโนประชากร บทความในหนังสือพิมพ์ และเอกสารอื่นๆ จากนั้นผู้เล่นสามารถตรวจสอบบันทึก พิมพ์หรือจัดเก็บไว้ในคลังเกมส่วนตัว

“เกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะสูญเสียความแวววาวไปในที่สุดสำหรับผู้เล่นที่บรรลุเป้าหมายที่กำหนด แม้แต่การใช้งานเฉลี่ยของ FarmVille ก็เริ่มลดลง”

ทวีตนี้“Family Village พร้อมให้ผู้เล่นอพยพบรรพบุรุษที่แท้จริงเข้าสู่หมู่บ้านเสมือนจริงที่เป็นส่วนตัวของพวกเขา” Jeff Wells CEO ของ Funium กล่าว “เกมนี้ง่ายต่อการเรียนรู้ ต้องขอบคุณผู้ทดสอบเกมอาสาสมัครหลายพันคนที่สนุกสนานและสร้างหมู่บ้านของพวกเขาทุกวัน”

ผู้ที่ชื่นชอบเกมบน Facebook และประวัติครอบครัวมากกว่า 8,000 คนแสดงความคิดเห็นระหว่างการทดสอบเกม คำแนะนำของพวกเขาช่วยเร่งการอัปเกรดเกม รวมถึงบทช่วยสอนที่ทำตามได้ง่าย โปรแกรมดูแผนผังครอบครัวที่ได้รับการปรับปรุง ความท้าทายในเกม (หรือ “ภารกิจ”) เครื่องมือแก้ไขรูปลักษณ์ชาวบ้านที่ครอบคลุม และปรับปรุงปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนใน Facebook

“ฉันคิดว่า Family Village ทำให้ประวัติครอบครัวเป็นส่วนตัวมากขึ้นและเป็นปัจจุบัน” Sandra Gwilliam คุณยายที่เล่น Family Village กับลูกๆ และหลานๆ กล่าว “ถ้าผู้คนสามารถเล่นเกมกับบรรพบุรุษได้ มันทำให้บรรพบุรุษดูเหมือนจริงมากขึ้น”

Family Village ผสานรวมแอปพลิเคชัน Facebook ของ FamilyLink นั่นคือWe’re Relatedซึ่งเป็นแอปพลิเคชันโซเชียลยอดนิยม 300 รายการ ฐานข้อมูลของ FamilyLink ช่วยให้ผู้เล่น Family Village สามารถเข้าถึงบันทึกประวัติออนไลน์หลายพันล้านรายการเพื่อประสบการณ์การค้นพบครอบครัวที่ไม่เหมือนใคร Family Village จะยังคงรวมเข้ากับบริการอื่นๆ ต่อไปในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

“เกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะสูญเสียความแวววาวไปในที่สุดสำหรับผู้เล่นที่บรรลุเป้าหมายที่กำหนด แม้แต่การใช้งานโดยเฉลี่ยของ FarmVille ก็เริ่มลดลง” Paul Allen ผู้ก่อตั้ง FamilyLink กล่าว “ในทางกลับกัน Family Village ดึงดูดผู้เล่นด้วยไม่เพียงแต่เพื่อนใน Facebook เท่านั้น แต่ยังรวมถึงญาติที่ยังมีชีวิตอยู่ในภารกิจเพื่อค้นหาบรรพบุรุษและประวัติครอบครัวของพวกเขาด้วย ด้วยจำนวนครอบครัวทั่วโลกที่เชื่อมโยงได้ทั้งหมดประมาณ 600 ล้านคน Family Village จึงมีกราฟทางสังคมที่มีศักยภาพมากกว่า Facebook”

ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองความพร้อมใช้งาน ผู้เล่นสามารถลุ้นรับรางวัลสนุกๆ รวมถึงวันหยุดพักผ่อน อุปกรณ์ Kindle ผลิตภัณฑ์ ZAGG เงินสด Family Village และบัตรของขวัญ ดูหน้า Facebook อย่างเป็นทางการ (Facebook.com/FamilyVillage) หรือบัญชี Twitter (@familyvillage) สำหรับราย ละเอียด

เกี่ยวกับ FamilyLinkFamilyLink ช่วยให้บุคคลค้นหาและเชื่อมต่อกับญาติที่ยังมีชีวิตอยู่และค้นพบประวัติครอบครัวของพวกเขา ผู้คนหลายล้านคนสร้างแผนผังครอบครัวโดยใช้แอปพลิเคชัน Facebook ของเรา We’re Related และ FamilyLink We’re Related เป็นแอปพลิเคชั่นยอดนิยมของครอบครัวบน Facebook มาตั้งแต่ปี 2550 WorldVitalRecords.com ไซต์สมัครสมาชิกของ FamilyLink มีชื่อหลายพันล้านชื่อ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถค้นหาญาติและบรรพบุรุษในหนังสือพิมพ์ หนังสือรุ่น รูปถ่าย ดัชนีสำมะโนประชากร และบันทึกทางประวัติศาสตร์อื่นๆ www.familylink.com

เกี่ยวกับ FuniumFunium เป็นผู้นำหน้าใหม่ในการสร้างเกมบน Facebook® Platform ที่มีคุณค่าทางสังคมซึ่งผลิตเนื้อหาที่มีประโยชน์ในโลกแห่งความเป็นจริง Family Village ซึ่งเป็นเกมเรือธงของ Funium เป็นเกม Facebook เกมแรกที่ช่วยให้ผู้เล่นสำรวจแผนภูมิต้นไม้ครอบครัวของตนเองในขณะที่สร้างชุมชนออนไลน์เสมือนจริง เมื่อรวมกับ FamilyLink เกมดังกล่าวช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับบันทึกประวัติครอบครัวหลายพันล้านรายการโดยใช้แพลตฟอร์ม Facebook

เว็บไซต์: http://www.familyvillagegame.comบล็อก: http://www.familyvillagegame.com/blogหน้า Facebook:http://www.Facebook.com/FamilyVillageYouTube: http://www.YouTube.com/FamilyVillage

Facebook® เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Facebook Inc. FarmVille™ เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Zynga, Inc. Kindle เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Amazon.com ZAGG เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ ZAGG, Inc. เครื่องหมายการค้าเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องแกลเลอรี่ภาพถ่าย/มัลติมีเดีย: http://www.businesswire.com/cgi-bin/mmg.cgi?eid=6688863&lang=en

Gunslinger Records Inc. ประกาศการควบรวมกิจการแบบย้อนกลับกับ Kinbasha Co., Ltd.
Kinbasha Co., Ltd. บริษัทเกมค้าปลีกที่สร้างรายได้และผลกำไรซึ่งตั้งอยู่ในเมืองฮิตาชิ ประเทศญี่ปุ่น กลายเป็นบริษัทในเครือหลักในการดำเนินงานของ Gunslinger Records

19 เมษายน 2554 08:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกฮิตาชิ ประเทศญี่ปุ่น–( BUSINESS WIRE )—Gunslinger Records Inc. (“บริษัท”) (Pink Sheets: MUZC) ประกาศในวันนี้ถึงการสิ้นสุดของการควบรวมกิจการแบบย้อนกลับกับ Kinbasha Co., Ltd. (“Kinbasha”) เจ้าของและ ผู้ดำเนินการศูนย์เกมค้าปลีกในญี่ปุ่นตามแผนและข้อตกลงการปรับโครงสร้างองค์กรที่ลงนามเมื่อวันที่ 4 มกราคม 2554 นอกจากนี้ บริษัทยังประกาศว่าตั้งใจที่จะเปลี่ยนชื่อเป็น Kinbasha Gaming International, Inc. และวางแผนที่จะสมัคร หมายเลข CUSIP ใหม่และสัญลักษณ์สัญลักษณ์ FINRA ในอีก 30 วันข้างหน้า

“ในขณะที่เราประสบความสำเร็จในการดำเนินงานที่สำคัญตลอดประวัติศาสตร์องค์กรของเราในญี่ปุ่น เรามองว่าการเป็นบริษัทจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ของสหรัฐอเมริกาเป็นโอกาสสำคัญในการขยายการดำเนินงานของ Kinbasha เข้าถึงตลาดทุนของสหรัฐอเมริกา และรุกตลาดเกมค้าปลีกยอดนิยมในญี่ปุ่นและ เกิน.”

ทวีตนี้ส่วนหนึ่งของการทำธุรกรรมนี้ บริษัทได้ออกหุ้นสามัญให้กับผู้ถือหุ้นของ Kinbasha เป็นการส่วนตัว เพื่อแลกกับการโอนหุ้นของ Kinbasha ให้กับบริษัท ซึ่งคิดเป็น 98% ของหุ้นทุนที่คงค้างของบริษัท ผลจากการทำธุรกรรมนี้ Kinbasha กลายเป็นบริษัทในเครือที่บริษัทถือหุ้น 98%

นอกจากนี้ บริษัทยังประกาศทีมผู้บริหารชุดใหม่ ซึ่งประกอบด้วย: i) Masatoshi Takahama ซีอีโอของ Kinbasha ในฐานะประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของบริษัท; ii) Masami Umezono, CFO ของ Kinbasha, ในฐานะเหรัญญิก, เลขานุการบริษัท และประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินของบริษัท; และ iii) Satoshi Okamura ซึ่งเป็น COO ของ Kinbasha ในฐานะประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของบริษัท ในฐานะบริษัทสาขาที่ดำเนินงานแต่เพียงผู้เดียวของบริษัท Kinbasha เป็นเจ้าของและผู้ดำเนินการศูนย์เกมค้าปลีกที่รู้จักกันในชื่อ Pachinko Parlors ในจังหวัดชิบะ อิบารากิ และโตเกียวของญี่ปุ่น

“นี่เป็นเหตุการณ์สำคัญสำหรับ Kinbasha” Mr. Masatoshi Takahama ประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าว “ในขณะที่เราประสบความสำเร็จในการดำเนินงานที่สำคัญตลอดประวัติศาสตร์องค์กรของเราในญี่ปุ่น เรามองว่าการเป็นบริษัทจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ของสหรัฐอเมริกาเป็นโอกาสสำคัญในการขยายการดำเนินงานของ Kinbasha เข้าถึงตลาดทุนของสหรัฐอเมริกา และรุกตลาดเกมค้าปลีกยอดนิยมในญี่ปุ่นและ เกิน.”

คุณทาคาฮามะกล่าวต่อว่า “จากอุตสาหกรรมปาจิงโกะมูลค่า 2.50 แสนล้านดอลลาร์ เราเชื่อว่าคินบาชาเป็นบริษัทเกมค้าปลีกรายใหญ่รายแรกในญี่ปุ่นที่มียอดขายมากกว่า 100 ล้านดอลลาร์เพื่อเผยแพร่สู่สาธารณะในสหรัฐอเมริกา และเรากำลังวางแผนที่จะใช้ประโยชน์จากการเข้าถึงแหล่งเงินทุนของเรา ตลาดเพื่อติดตามกลยุทธ์การควบรวมกิจการภายในอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น”

ปัจจุบัน Kinbasha เป็นเจ้าของและดำเนินกิจการร้านอาหารขนาดกลาง 3 แห่งและศูนย์เกมค้าปลีก 21 แห่งที่รู้จักกันในชื่อ Pachinko Parlors ในญี่ปุ่น เกมปาจิงโกะที่มีลักษณะคล้ายพินบอลเป็นที่นิยมอย่างมากและสามารถพบได้ทั่วประเทศที่สถานีรถไฟ ห้างสรรพสินค้า และเมืองชั้นใน ในฐานะที่เป็นส่วนสำคัญของเศรษฐกิจของประเทศ ธุรกิจปาจิงโกะในญี่ปุ่นจ้างงานมากกว่าหนึ่งในสามของล้านคน มากกว่าอุตสาหกรรมเหล็ก มันสร้างผลรวมสามเท่าของช่องทางอื่น ๆ ของญี่ปุ่นในการพนันที่ถูกกฎหมายรวมถึงการแข่งม้าและลอตเตอรี และได้รับประโยชน์จากผู้ที่ชื่นชอบเป็นประจำประมาณ 15 ล้านคนที่ใช้จ่ายประมาณ 250 พันล้านเหรียญสหรัฐต่อปี

“แผ่นดินไหวและสึนามิที่ตามมาที่ภูมิภาคโทโฮคุของญี่ปุ่นในเดือนมีนาคมได้รับการติดตามอย่างกว้างขวางจากสื่อต่างประเทศ แม้ว่าคินบาชาจะรอดพ้นจากเหตุการณ์รอบแผ่นดินไหวเป็นส่วนใหญ่ แต่หัวใจของเราก็ส่งไปถึงผู้ที่ชีวิตได้รับผลกระทบ Kinbasha จะทำทุกอย่างที่ทำได้ภายในชุมชนโดยรอบเพื่อช่วยเหลือผู้ที่ต้องการ” นายทาคาฮามะกล่าว

เกี่ยวกับกันสลิงเกอร์เรคคอร์ดส อิงค์Gunslinger Records Inc. เป็นบริษัทในฟลอริดาที่มีส่วนร่วมในการค้นหาโอกาสทางธุรกิจที่เหมาะสมอย่างต่อเนื่อง รวมถึงการควบรวมกิจการที่อาจเกิดขึ้นตั้งแต่ปี 2550 ตามแผนและข้อตกลงการปรับโครงสร้างองค์กร Kinbasha กลายเป็นบริษัทดำเนินงานหลักของ Gunslinger Recordsเกี่ยวกับ Kinbasha Co., Ltd.

Kinbasha Co., Ltd. (“Kinbasha”) ตั้งอยู่ในเมืองฮิตาชิ ประเทศญี่ปุ่น เป็นบริษัทเกมค้าปลีกชั้นนำที่มุ่งเน้นการขยายตัวและการเติบโตในอุตสาหกรรมเกมและอาหารและเครื่องดื่มที่ให้ผลกำไรสูงของญี่ปุ่น ก่อตั้งขึ้นในปี 2500 ธุรกิจหลักของ Kinbasha คือการเป็นเจ้าของและการดำเนินงานของศูนย์เกมขายปลีกในญี่ปุ่นซึ่งให้ลูกค้ามีโอกาสเล่นเกมแห่งโอกาสที่เรียกว่า Pachinko ปาจิงโกะเล่นบนอุปกรณ์ที่คล้ายกับสล็อตแมชชีน เกมดังกล่าวถือเป็นกิจกรรมยามว่างยอดนิยมของญี่ปุ่น และศูนย์เกมมักเรียกกันว่าร้านปาจิงโกะ ปัจจุบัน Kinbasha มีพนักงานมากกว่า 1,000 คน และเป็นเจ้าของและดำเนินการร้านปาจิงโกะ 21 แห่งในจังหวัดชิบะ อิบารากิ และโตเกียว นอกจากนี้,คำแถลงการให้ความคุ้มครอง

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มี “แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า” บางประการที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของบริษัทและบริษัทในเครือ ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากข้อความแสดงข้อเท็จจริงในอดีตที่รวมอยู่ในเอกสารนี้เป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” รวมถึงข้อความเกี่ยวกับ: ธุรกิจและการดำเนินงานของบริษัท กลยุทธ์

ทางธุรกิจ แผนงาน และวัตถุประสงค์ของบริษัทและบริษัทย่อย และข้อความอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์ แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มักระบุโดยการใช้คำศัพท์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า เช่น “เชื่อ” “คาดหวัง” หรือการแสดงออกที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนทั้ง

ที่ทราบและไม่ทราบ แม้ว่าบริษัทเชื่อว่าความคาดหวังที่สะท้อนในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตเหล่านี้มีความสมเหตุสมผล แต่ก็เกี่ยวข้องกับสมมติฐาน ความเสี่ยง และความไม่แน่นอน และการคาดการณ์เหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง นักลงทุนไม่ควรเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์

ล่วงหน้าเหล่านี้มากเกินไป ซึ่งกล่าวถึง ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตอันเป็นผลมาจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงปัจจัยที่กล่าวถึงในรายงานประจำงวดของบริษัทที่ยื่นต่อสำนักงาน

คณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์และมีอยู่บนเว็บไซต์ ( นักลงทุนไม่ควรเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มากเกินไป ซึ่งกล่าวถึง ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความที่มีลักษณะเป็นการ

คาดการณ์ในอนาคตอันเป็นผลมาจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงปัจจัยที่กล่าวถึงในรายงานประจำงวดของบริษัทที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์และมีอยู่บนเว็บไซต์ ( นักลงทุนไม่ควรเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มากเกินไป ซึ่งกล่าวถึง ณ วัน

ที่ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตอันเป็นผลมาจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงปัจจัยที่กล่าวถึงในรายงานประจำงวดของบริษัทที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์

และมีอยู่บนเว็บไซต์ (http://www.sec.gov ). แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดที่เป็นของบริษัทหรือบุคคลที่ดำเนินการในนามของบริษัทนั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนตามปัจจัยเหล่านี้อย่างชัดแจ้ง นอกเหนือจากที่กำหนดภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ บริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้

นักวิจัยของ PARC เผยแพร่ผลงานสำคัญด้านชาติพันธุ์วิทยาและคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายDr. Bo Begole และ Dr. Peggy Szymanski ได้ตีพิมพ์หนังสือที่เน้นว่านวัตกรรมสามารถช่วยให้บริษัทต่างๆ ได้เปรียบในการแข่งขันได้อย่างไร

19 เมษายน 2554 07:30 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกพาโลอัลโต, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )– PARC (Palo Alto Research Center, a Xerox Company) ซึ่งเป็นศูนย์ชั้นนำสำหรับนวัตกรรมเชิงพาณิชย์ ประกาศในวันนี้ว่า Dr. James (“Bo”) Begole นักวิทยาศาสตร์หลักและผู้จัดการของ ทีมบริการคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลาย/การรับรู้บริบทของ PARC และ Dr. Margaret (“Peggy”) Szymanski นักวิจัยอาวุโสและนักวิเคราะห์ปฏิสัมพันธ์ในทีม Ethnography Services ของ PARC ได้เผยแพร่ผลงานสำคัญ 2 ชิ้นภายในเดือนเดียวกัน หนังสือทั้งสองเล่มแสดงถึงสาขาต่างๆ – คอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายและชาติพันธุ์วิทยาการปฏิบัติงาน – ที่ PARC เป็นผู้บุกเบิกและยังคงทำงานร่วมกับลูกค้าในปัจจุบัน

“ฉันตื่นเต้นที่นักวิจัยของเราได้สละเวลาเผยแพร่การค้นพบของพวกเขานอกเหนือไปจากแวดวงทางเทคนิค และกำลังแบ่งปันประสบการณ์โดยรวมของเรากับธุรกิจและผู้ชมกลุ่มอื่นๆ ขอบเขตของหนังสือเหล่านี้แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมส่งผลต่อชีวิตประจำวันอย่างไร ซึ่งเป็นสิ่งที่ PARC ให้ความสำคัญมาโดยตลอด”

ทวีตนี้จากการวิจัยเชิงลึกและประสบการณ์โดยรวมของ PARC และผู้ปฏิบัติงานอื่น ๆ หนังสือทั้งสองเล่มใช้กรณีศึกษาหรือประสบการณ์ภาคสนามที่กว้างขวางเพื่อทำให้พื้นที่ที่ครอบคลุมสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้ชมที่กว้างขึ้น หนังสือเน้นย้ำว่านวัตกรรมและการประยุกต์ใช้ทางธุรกิจในพื้นที่เหล่านี้มีและสามารถช่วยให้บริษัทต่างๆ ได้เปรียบในการแข่งขันได้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน ซึ่งผลิตภัณฑ์มักมีความเสี่ยงที่จะกลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ ภาคบริการมีอิทธิพลเหนือกิจกรรมทางเศรษฐกิจมากขึ้น และการแข่งขันระดับโลกก็ทวีความรุนแรงขึ้น

จากโฆษณา Samsung Galaxy Tablet ผู้บริโภคกล่าวว่า “ฉันไม่รู้ว่า Samsung นำเสนอผลิตภัณฑ์นี้” “[โฆษณา] แสดงให้เห็นว่าผลิตภัณฑ์นี้สามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง”จากโฆษณา iPad 2 ผู้บริโภคกล่าวว่า “ฉันต้องการหนึ่ง. มันเป็นข้อมูล; “ฉันต้องการสิ่งนั้น!!!!!”จากอันดับที่ 3 ของโฆษณา iPhone 4 ผู้บริโภคกล่าวว่า “รัก iPhone 4 มีความเป็นไปได้มากมาย” “โฆษณาเหล่านี้ดึงดูดความสนใจของฉันเสมอ” “โฆษณานี้ทำให้ผมอยากซื้อ iPhone 4”เกี่ยวกับ Ace Metrix

Ace Metrix เป็นผู้มีอำนาจในอุตสาหกรรมในการวัดและทำความเข้าใจผลกระทบของโฆษณาที่สร้างสรรค์ ด้วยเทคโนโลยีการวัด Ace Score TM ที่รอการจดสิทธิบัตร Ace Metrix รวบรวมและวัดผลกระทบของผู้บริโภคจากโฆษณาทางทีวีทุกรายการที่ทำลายสถิติทั่วประเทศในเวลาใกล้เคียงเรียลไทม์ ด้วยชุดผลิตภัณฑ์ Creative Lifecycle Management TMนั้น Ace Metrix นำเสนอการวิเคราะห์เชิงสร้างสรรค์ที่นำไปใช้ได้จริง ตั้งแต่การคิดไอเดียไปจนถึงการปรับประสิทธิภาพในตลาดแบบเรียลไทม์ ไปจนถึงผู้ลงโฆษณาและเอเจนซี่ชั้นนำของโลกหลายราย Ace Metrix ทำงานร่วมกับผู้โฆษณาชั้นนำระดับโลก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่www.acemetrix.comติดตาม Ace Metrix บน Twitter สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติม: @Ace_Metrixหมายเหตุ: Ace Metrix และ Ace Score เป็นเครื่องหมายการค้าของ Ace Metrix เครื่องหมายการค้าอื่นเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่

Hooda Math เพิ่มเกมคณิตศาสตร์เพื่อการศึกษาลำดับ ที่ 150นักเรียนมากกว่า 10 ล้านคนกำลังเล่นเกมที่ HoodaMath.com19 เมษายน 2554 08:30 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกมินนีแอโพลิส–( BUSINESS WIRE )—Hooda Math เว็บไซต์เกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ชั้นนำ ประกาศเปิดตัวDuBlox เกมคณิตศาสตร์ลำดับ ที่ 150 ( hm.gs/dublox ) ด้วยการเติบโตของเกมออนไลน์ยอดนิยมมากมาย Hooda Math มีผู้เยี่ยมชมมากกว่า 1.5 ล้านคนต่อเดือนและมีผู้เล่นมากกว่า 10 ล้านคนนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2551 ครูและนักเรียนต่างก็เป็นแฟนของเว็บไซต์ และนักเรียนในทุกรัฐและทุกรัฐก็ใช้งานเว็บไซต์นี้ ในหลายประเทศทั่วโลก

“ในฐานะที่เคยเป็นครูคณิตศาสตร์ระดับมัธยมต้น ฉันรู้ว่าเด็กๆ มีความอดทนต่อการเรียนคณิตศาสตร์แค่ไหน”ทวีตนี้Hooda Math มุ่งเน้นไปที่เด็ก ๆ ที่เรียนรู้ที่จะรักคณิตศาสตร์ ไม่ใช่ถูกผลักดันให้เข้าสู่กระบวนการ ไซต์ส่วนใหญ่มีปัจจัยด้านต้นทุนและไม่มีการเปลี่ยนแปลงตามธรรมชาติ ดังนั้น Michael Edlavitch ผู้ก่อตั้งและซีอีโอและภรรยาของเขาจึงเริ่มสร้างบริการวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาออนไลน์ฟรีที่จะพลิกโฉมตลาด

Michael Edlavitch ผู้ก่อตั้งบริษัทและซีอีโอกล่าวว่า “ในฐานะอดีตครูคณิตศาสตร์ระดับมัธยมต้น ฉันรู้ว่าเด็กๆ มีความอดทนต่อการเรียนคณิตศาสตร์แค่ไหน” “เกมคณิตศาสตร์ที่ชาญฉลาดแต่เข้าถึงได้ง่ายอย่าง Skater Math ช่วยให้เด็กๆ ได้เรียนรู้และเริ่มรักการคิดทางคณิตศาสตร์ ฉันทุ่มเทอย่างต่อเนื่องเพื่อนำวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาแบบไดนามิกมาสู่เด็ก ๆ ซึ่งช่วยครูประเมินการคิดทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนไปพร้อม ๆ กัน”

Hooda Math มุ่งเน้นไปที่เกมคณิตศาสตร์ 3 หมวดหมู่หลักสำหรับนักเรียนอายุตั้งแต่ 8-16 ปี โดยมีระดับความยากเพิ่มขึ้นตามความจำเป็นในการเรียนรู้ของนักเรียนทุกคน หมวดหมู่หลักของเกมคณิตศาสตร์ที่ Hood Math ได้แก่:

เกมเรขาคณิตเพื่อสร้างและทดสอบการคาดเดาเกี่ยวกับคุณสมบัติทางเรขาคณิตและความสัมพันธ์ และพัฒนาความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมุม ความยาวด้าน เส้นรอบวง พื้นที่ และปริมาตรของวัตถุสองและสามมิติเกมเลขคณิตเพื่อให้ได้รับความรู้ด้านตัวเลขและการดำเนินการรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการบวก ลบ คูณ หาร เศษส่วน ทศนิยม ร้อยละ และนำความรู้นั้นไปใช้ในสถานการณ์จำลองในโลกจริเกมลอจิกเพื่อพัฒนาทักษะสำหรับทุกระดความสามารถในการแก้ปัญหา การให้เหตุผลแบบอุปนัยและนิรนัย และรากฐานของการคิดเชิงพีชคณิตเนื่องจากเกมคณิตศาสตร์ Hooda เป็นเกมแบบดั้งเดิมน้อยกว่าและมีความสร้างสรรค์มากกว่า เกมเหล่านี้จึงสร้างความแตกต่างได้ง่ายสำหรับทุกระดับ และสามารถใช้ในห้องเรียนแบบผสมผสานกับนักเรียนที่มีทักษะทางคณิตศาสตร์ในระดับต่างๆ ได้ HoodaMath.com ยังมีใบงานที่พิมพ์ได้ฟรีซึ่งใช้ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ฟรีมากมาย เพื่อให้ครูสามารถประเมินงานของนักเรียนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ได้เกี่ยวกับฮูดาคณิต

โฆษณาทางทีวีบริการไร้สายที่มีประสิทธิภาพสูงสุดจะทำลายตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 2011“สิ่งหนึ่งที่น่าสนใจที่สุดที่เราพบในการดูความคิดเห็นแบบคำต่อคำจากผู้บริโภคก็คือพวกเขาประทับใจโทรศัพท์ที่แสดงในโฆษณาข้างต้นพอๆ กับบริการ” Daboll ให้ความเห็นผู้บริโภคพูดเรื่องนี้เกี่ยวกับโฆษณาบริการไร้สายชั้นนำบางรายการ:

จากโฆษณา T-Mobile อันดับ 1 ซึ่งมีโทรศัพท์ Nokia ผู้บริโภคกล่าวว่า “มันทำให้ฉันต้องการโทรศัพท์” “ดูเป็นโทรศัพท์ที่เจ๋งจริงๆ” และ “ฉันชอบโทรศัพท์ Nokia จริงๆ”จากโฆษณา #2 ของ Verizon ที่นำเสนอสมาร์ทโฟนที่ไม่เฉพาะเจาะจง ผู้บริโภคกล่าวว่า “นั่นเป็นโทรศัพท์ที่เจ๋ง” และ “ฉันรัก Verizon”จากโฆษณา #3 ของ AT&T ซึ่งนำเสนอ Motorola Atrix: “ฉันดูโฆษณาเพื่ออารมณ์ขัน แล้วกรามค้าง ฉันต้องการสิ่งนั้น!” “โทรศัพท์เครื่องนั้นดูเท่และล้ำยุคจริงๆ และฉันชอบแพ็คเกจทั้งหมด” “ฉันต้องการโทรศัพท์เครื่องนั้น” “สุดยอดเลย ฉันต้องการมันโฆษณาทีวีอุปกรณ์ไร้สายที่มีประสิทธิภาพสูงสุดจะหยุดทำงานตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 2011*คำจำกัดความ: คะแนน Ace คือการวัดประสิทธิภาพการสร้างสรรค์โฆษณาโดยพิจารณาจากปฏิกิริยาของผู้ชมต่อโฆษณาทางทีวีระดับประเทศ ผู้ตอบถูกสุ่มเลือกและเป็นตัวแทนของผู้ชมรายการทีวีในสหรัฐอเมริกา ผลลัพธ์จะแสดงในระดับ 0-950 ซึ่งแสดงถึงการให้คะแนนตามคุณลักษณะที่สร้างสรรค์ เช่น ความเกี่ยวข้อง การโน้มน้าวใจ ความสามารถในการเฝ้าดู ข้อมูล ความสนใจ ฯล** นำเสนอในเกม NCAA Championship

ท่ามกลางความคิดเห็นแบบคำต่อคำจากผู้บริโภคเกี่ยวกับโฆษณาอุปกรณ์ไร้สายสามอันดับแรกคือ โฆษณามีประสิทธิภาพในการให้ข้อมูลใหม่ สร้างความปรารถนา และดึงดูดความสนใจผู้บริโภคพูดเรื่องนี้เกี่ยวกับโฆษณาอุปกรณ์ไร้สายชั้นนำบางรายการ: